Страница подшивкиИгры "ШКОЛЫ ЛЮБКОВ"

Аватар пользователя устроитель

 

БОРЬБА ВНУТРИ КРУГА (ВЫТАЛКИВАНИЕ)

  • борьба
  • Ровная дрежа
  • Видение
  • Позволение
  • Смоление
  • Сваливание и ссаживание

Рисуется круг диаметром около 3 метров (плюс-минус полметра – в зависимости от задачи). Трое или четверо заходят внутрь круга. Каждый сам за себя. Задача остаться внутри круга и вытолкнуть за круг всех остальных.

Правила в зависимости от задачи могут менять, например, руки за спиной, или толкать можно только в грудь, или используя только подножку или подчечку

Еще можно двое на двое.

 

БОРЬБА ЗА ШАПКУ

  • Смоление
  • Вождение
  • Обжаливание

Двое одевают шапки. Каждый стремится сорвать шапку у другого. Кто сорвал, тот и победил. Игра похожа чем-то на «сорвать яблочко», но всё же есть отличия, эта игра она даёт правильную постановку работы рук (и что важно - именно в состоянии игры) для защиты от ударов руками в голову.

 

БОЙ МЕШКАМИ

  • Видение околицы
  • Видение мостошей
  • Устойчивость

Любошники встают на бревно, в руках мешки, набитые тряпьём и   кто - кого собьёт.

 

БОЙ НА МЕШКАХ В ТЕМНУЮ

  • Раскрытие видения в темную

Двум любошникам ведущий завязывает глаза , раскручивает их вокруг себя, как в игре " жмурки" , после этого они должны найти друг друга и биться на мешках. Победителя называет водящий. Побеждает тот , кто нанесет больше ударов , и уйдет от ударов противника, то есть тот, кто лучше "видит".

Мешки легкие, с тяпьем или соломой

 

ЛАПОТЬ

  • Упругость
  • Живость и отзывчивость сознания
  • Способность заполнить пространство своим Движением

К верёвке привязывается «лапоть» (это может быть все, что угодно, например: кед или кроссовок) и водящий, который стоит в середине круга раскручивает этот лапоть на верёвке так, чтобы он то шёл по ногам у людей, стоящих в круге, то по головам, то, как придётся. А те должны уворачиваться. Особой лихостью считается – пробежать, увернувшись от лаптя и сорвать с водящего шапку.

 

БАРИН и СЛУГА

 

  • Раскрытие видения в Темную
  •  

Человек 10-15 держится за руки и образует круг. Внутри круга барин и слуга. У барина на глазах непроницаемая для  света повязка. Барин играет в Темную. Водящий раскручивает барина и приговариет:
- Барин, барин, где стоишь ?
- На мосту, - отвечает барин. (мост означает, что место поиска-ловли ограничено)
- Барин, барин, кого ждешь ?
- Слугу. – отвечает барин.
Водящий отпускает барина и говорит: - ищи. Барин ищет слугу. 
Существуют два варианта. Первый, когда барин ищет слугу в полной тишине.
Во втором случае барин может звать слугу: - Слуга, ты где ?
И слуга обязан отвечать (с задержкой или без – это по договорам).

 

СКАКАЛКА

  • ловкость
  • упругость

 

В скакалку попрыгать – когда двое раскручивают верёвку (скакалку), а ты должен «в неё» войти и попрыгать и так же выйти, не зацепив верёвку…

 

ПРОТЕЧЬ ДО ПОЛА

  • Позволение
  • Текучесть

 

Несколько любошников становятся на одно колено плотно друг к другу, в два ряда развернувшись лицом друг к другу (человек 6-8). А один – ложится на их колени, выставленные вверх и должен протечь сквозь них до пола

 

ПРОТЕЧЬ СКВОЗЬ СТРОЙ

 

  • Текучесть
  • Упругость
  • Удержание образа цели
  • Стекание с удара

 

Любошники образуют два ряда. Нужно пройти между этими двумя рядами. Каждый стоящий в ряду пытается кулаком вытолкнуть проходящего сквозь строй обратно.

 

ВСТАТЬ ИЗ-ПОДО ЛЬДА

 

  • Текучесть
  • Упругость
  • Удержание образа цели
  • Не терять свою землю

 

Один стоит опустившись на колено, касаясь двумя руками землю, тело почти горизонтально поверхности земли. Двое (и больше) придавливают его сверху руками. Тот кто внизу должен начать вставать из-подо льда. Тут важно не ломить на силе, важно начать видеть пустоты между руками (плотностями), которые давят сверху, и начать заполнять своим упругим движением эти пустоты. Игра заканчивается тогда, когда удается встать (выпрямиться полностью).

 

ПОЙМАТЬ ЧЕРВОНЕЦ

 

  • Раскрытие видения намерения
  • Умение удерживать себя в одной задаче

 

Игра на видение намерения. Нужно поймать червонец. Один его держит, другой ловит. Тот, кто ловит, делает это двумя пальцами.

 

ХЛОПНУТЬ ПО КУЛАКУ

 

  • Раскрытие видения намерения
  • Умение удерживать себя в одной задаче

 

Двое ставят свои руки, уперев друг другу кулак в кулак, и один должен хлопнуть сверху по кулаку другого, а тот – должен успеть убрать свою руку.

Можно в этой игре держать руки и по другому – один держит ладонями кверху, а другой кладёт свои руки сверху ладонями - на его ладони. Хлопает по рукам товарища тот, чьи руки – снизу.

 

ДОГОНЯЛКИ

 

  • Раскрытие видения намерения
  • Умение удерживать себя в одной задаче
  • Позволение
  • Поиск помех
  • Кресение

 

Играют двое. Встают на расстояние большого шага (скачка) и боком друг к другу. Один должен поймать (сцапать) другого.

 

ПЕТУШИНЫЕ БОИ

 

Двое бойцов убрав руки за спину, прыгая на одной ноге стараются выбить друг друга из очерченного круга (бьются сшибаясь грудью в грудь) или заставить противника ступить на второй ногой землю.

 

БОРЬБА НА МИЗИНЧИК

 

На мизинчик борются двое, стоя на бревне: сцепились мизинцами одноимённых рук и – кто кого свалит на землю первым. Конечно, боремся на Любки, т.к. в зверках с дури мизинец повредить недолго.

 

БОРЬБА В ОДНОРУЧКУ

 

На бревне. Борются двое, сцепившись либо в кистевом захвате (в сторону большого пальца), либо взяв друг друга за локти. Кто кого свалит на землю первым

 

СОРВАТЬ ЯБЛОКО

 

  • Ровная Дрежа
  • Позволение
  • Смоление
  •  

Нужно представить, что за затылком противника растет яблоко. Это яблоко нужно сорвать. Можно играть в обоюдное срывание яблока – друг у друга, а можно когда один защищает свое яблоко, а другой пытается его сорвать. Нападающий пытается протечь сквозь руки защищающегося. Защищающийся смолится за руки нападающего и отводит его движения от себя. Это игра нарабатывает состояние ровной дрежи, упругость, позволение, видение движений противника, смоление за движением.

 

ЗАЩИПАТЬ ДРУГ ДРУГА

 

Эта игра похожа на игру «сорвать яблоко», смысл в ней тот же, только задачу тут сложнее. J

 

ПЯТНАШКИ НОГАМИ

 

Нужно наступить противнику на ногу – запятнать его. Противник в свою очередь тоже пытается запятнать.

 

КОЗЬИ КОПЫТА

 

Постучать друг по дружке «козьими копытцами».

 

РУКОЛОМКА

 

  • Позволение
  • Освоение ломков
  •  

Кто кого переборет на руках, взявшись ладонь в ладонь с противником, и сплетясь пальцами, но не на силе, а в позволении создать пустоту и перейти в ломок на кисть, поставить на локоть.

 

ПРОЙТИ СКВОЗЬ СТЕНКУ

 

  • Удержание образа цели
  • Упругость
  • Текучесть
  •  

Из 2-х и более человек, за ними предмет который человек должен взять. Стенка его не пропускает.(тут важно оставать в одной задаче – быть целостным, четко удерживать образ цели)

 

ТОЛЧИ РУКАМИ

 

·         В парах один толкает, второй телом пропускает движение.

·         Толчки над пропастью. Один толкает, второй стоит как будто над невидимой пропастью,  (пятками на линии, двигаться назад нельзя) телом пропускает толчки.

·         Толчки над пропастью. Оба сталкивают друг друга в пропасть.

·         Толчки, когда ноги прилипли к полу. Ногами не переступать./ когда ногами можно переступать на маленьком пяточке.

 

ТОЛОКА

Разные виды толок, только телом, со стеношными оглаживающими ударами, с  сучением ногами  и т.д., задача пропускать движение в позволении.

 

ЦЕПЛЯЛКА-СВАЛКА

 

Все пытаются уложить друг друга в кучу, при этом нижнего постоянно вытаскивают и одновременно запихивают на его место другого.

 

ЯСТРЕБОК

 

В парах. Один за руку или плечи берёт другого и вызывает в нём движение, раскачивая или легко направляя движение толчком. Другой в позволении должен отдаться движению и позволить ему совершиться.

 

ПЕРЕТЯНУТЬ ПАЛКУ

 

  • Раскрытие видение мостошей

 

Двое, сидя на заднице, упираются друг в  дружку ступнями – либо ступня в ступню, либо через доску. Оба хватаются за палку. И кто кого перетянет - . Можно ломить на силе. А можно через палку вытащить вихтору противника.

 

БОРЬБА В КРУГУ ЧЕРЕЗ ПАЛКУ

 

Чертится на земле круг - диаметром метра 2 , в кругу двое любошников держат в руках одну палку . Задача - через палку либо свалить противника, либо выставить его за предел круга

 

БОЕВЫЕ ПЛЯСЫ – УДАРЫ

 

  • Умение наносить удар любой частью тела
     

Нужен боевой наигрыш на балалайке (например, Тимоня или Ворыхан). Двое приплясывая идут по кругу (оба по часовой или против часовой стрелки). Поглядывая и присматриваясь к друг другу в едином плясовом ритме.
Заводятся и ярятся, круг постепенно сужается. Один вдруг хлопает себя по определенной части тела (например по животу), значит постепенно сужая круг нужно сойтись (в точности повторяя движения друг друга) и удариться друг о дружку этим местом (например, сшибиться животами). Ударяться друг о друга нужно в любках.

 

СОЗДАНИЕ НОВОГО ОБРАЗА МЕЧТЫ

 

·      Кресение.

·      Целеустроение. “Устроение своей земли”

·      Литкружок. Создание образа.

 

Предложить ребятам попробовать сотворить образ в движении.

Играющие разбиваются на две команды - общины, придумывают название своей “деревни” и выбирают старосту. После чего старосте каждой деревни сообщается задание, имя образа, который должна создать его команда (Например: Остров -Буян, Дунай - Река, Лукоморье и т. д.). Старосты сообщают задания своим командам и они придумывают как показать образ . Когда задания готовы одна команда показывает образ, а другая отгадывает, а потом наоборот. В качестве варианта можно предложить одно и то же задание обеим командам и посмотреть что из этого получится.

 

НЕВОД

 

·      Кресение.

·      Наука мышления. Свойство. Сообщества.

·      Создание образа.

·      Дееспособность. Бредень.

 

Определяются границы Моря-Океана, в котором будет проходить игра. Два человека, взявшись за руки образуют звенья невода. Остальные ребята - рыбы в Море-Океане. Невод окружает рыбу. Если рыба поймана, то она, взявшись за руки с крайним человеком, становится продолжением невода. Игра продолжается до тех пор, пока вся рыба не будет поймана. Если играет много человек, то неводов может быть два или три.

 

БОЯРЕ

 

·      Кресение.

·      Наука мышления. Свойство. Сообщества.

·      Коробейники. Торговля.

·      Целеустроение.  Потеря цели.

 

Играющие делятся на две части - парни и девки, и становятся двумя рядами напротив друг друга. Общая цель - просватать невесту за жениха. Парни выбирают жениха. Попеременно каждый ряд наступает со словами песни.

 

Девки:    Бояре, да вы зачем пришли?

                Молодые, да вы зачем пришли?

Парни:  Девицы, да мы невест смотреть

              Молодые, да мы невест смотреть

Девки:    Бояре, у нас невест-то нет.

                Молодые, у нас невест-то нет.

Парни:  Девицы, да есть на выданье

              Молодые, да есть на выданье

 

Девки:    Бояре, а вам которая нужна.

                Молодые, а вам которая нужна.

Парни:  Девицы, да нам бы (Имя)

              Молодые, да нам бы (Имя)

Девки:    Бояре, да покажите жениха.

                Молодые, да покажите жениха.

Парни:  Девицы, да вот жених-то у нас

              Молодые, да вот жених-то у нас

                                                       и т. д.

Слова можно придумывать прямо в ходе игры, парни и девки торгуются. После того, как невесту сосватали, она переходит в ряд парней-сватов и игра заканчивается словами.

 

Парни:  В нашем полку прибыло, прибыло    2 раза

Девки:      В нашем полку убыло, убыло            2 раза

Парни:  В нашем полку пиво пьют, пиво пьют          2 раза

Девки:      В нашем полку  слёзы льют, слёзы льют     2 раза

 

УГОДАЙ ТО ВЕДЕТ

 

·      Кресение.

·      Наука мышления. Удержание внимания. Чувствование другого человека.

·      Взаимодействие.

 

Играющие становятся в круг, выбирается один галящий, который отходит в сторону. Остальные выбирают кто будет показывать движения и начинают двигаться, повторяя за ведущим. Задача галящего отгадать кто показывает движения. Когда нашли водящего, он становится галящим. Двигаться можно под песню.

 

ВОЛКИ И ГУСИ

 

·      Кресение. Выпускание зверя.

·      Целеустроение. Удержание цели.

·      Создание образа.

·      Наука мышления. Свойство. Сообщества.

 

Играющие делятся на две команды - гуси и волки. Выбирают хозяйку. Хозяйка гусей становится на одном краю площадки, а гуси на другом. Посередине располагаются волки, сидящие в засаде.

Хозяйка:             Гуси, гуси.

Гуси:                   Га-га-га.

Хозяйка:             Есть хотите?

Гуси:                   Да-да-да.

Хозяйка:             Дак летите же домой!

Гуси:                   Нам нельзя лететь домой. Серый волк под горой не пускает нас домой.

Хозяйка:             Так летите стороной.

Гуси летят, стараясь не попасть в лапы к волку.  Гуси, которых поймали становятся волками.

 

ГОРОХОВИНА

 

·      Обрядовая игра, играющие изображают как выращивают горох.

·      Кресение. Проработка темы “Разява ты”, когда тычут пальцем и дразнят.

·      Целеустроение. Удержание цели.

 

Все играющие становятся парами в круг (Один сзади другого). Лицами внутрь круга. Один играющий становится в круг - он “гороховина”. Начинают петь песню по куплету, во время которого каждый впередистоящий из пары, притопывая идёт к центру круга, где танцует. Как только куплет песни заканчивается, все находящиеся внутри круга ребята бегут к оставшимся на месте игрокам и стремятся встать позади кого-нибудь из них. Тот, кто остаётся без пары - новая “гороховина”.  Ему говорят: “Раз, два, три - разява ты”. Поётся следущий куплет и действие повторяется.

Если игрок три раза остаётся “гороховиной”, то он должен выполнить желание остальных игроков.

 

Если этот горох уж и сеять поспел.       2 раза

Припев:      Ты горох мой горох, молодой зеленой

                    Молодой зеленой со горохвиною.

Если этот горох поливать уж поспел.     2 раза

Припев:

Если этот горох и полоть уж поспел.     2 раза

Припев:

Если этот горох поспевать уж поспел.     2 раза

Припев:

Если этот горох собирать уж поспел.     2 раза

Припев:

Если этот горох молотить уж поспел.     2 раза

Припев:

ЦЕПИ КОВАННЫЕ

 

·      Кресение.

·      Создание намерения и удержание цели

·      Наука мышления. Свойство.

 

Играющие становятся в два ряда напротив друг друга, взявшись за руки - цепью. По очереди начинают диалог.

- Цепи.

- Кованные

- Раскуйте нас

- Кем?

- Человеком.

- Каким?

____ (Называют имя игрока из противоположной команды).

Тот, чьё имя назвали, разбегается и старается разбить цепь соперников. Если ему это удаётся, то он забирает в свою команду одного из игроков, руки которых удалось разбить. если цепь не разбита, то пытавшийся разбить игрок остаётся в противоположной команде.

 

ЛЯГУШАТНИК

 

·      Кресение.

·      Создание образа.

 

Все играющие – лягушки и передвигаются только на четырёх лапах. Один из них - галящий, он ловит кого-нибудь и тогда тот становится галящим.

 

КОЛДУНЫ

 

·      Кресение.

·      Свойство, взаимовыручка.

·      Создание образа.

 

Один из играющих - колдун. Тот, кого коснулся колдун становится заколдованным, он стоит держа руки в стороны и кричит: “Чай-чай, выручай”. Остальные игроки стараются расколдовать заколдованного, для этого нужно дотронуться до него рукой. Но колдун охраняет заколдованных, заколдовывая смельчаков. Игра продолжается, пока всех не заколдуют.

 

ЛИСА

 

·      Кресение.

·      Наука мышления. Развитие видения.

 

Все становятся в круг, в центре лиса, с закрытыми глазами. Играющие водят хоровод с песней:

            Мы по кругу идём, мы лисичку зовём.

            Пусть глаза не открывает, нас по голосу узнает.

Хоровод останавливается. Кто-нибудь говорит: “Хитрая лиса, где я ?”. лиса должна не открывая глаз дотронуться до говорившего и сказать: “Здесь ты”, тогда он становится лисой и игра продолжается.

 

ВОДЯНОЙ

 

·      Кресение.

·      Ученик колдуна. Развитие видения.

·      Наука мышления создание образов.

 

Выбирают Водяного, остальные – морские жители. Завязывают Водяному глаза, водят вокруг хоровод и поют:

Водяной, водяной,

Что сидишь ты под водой

Выйди на минуточку         

Поиграем в шуточку.

Играющие разбегаются. Водяной кричит “стоп”, в этот момент каждый должен остановиться и больше не двигаться. Водяной ищет кого-нибудь из игроков. Тот, кого он нашёл, становится Водяным.

 

ЖМУРКИ В КРУГУ

 

·         Кресение. Страхи, обиды

·         Ученик колдуна. Развитие видения.

 

Играющие становятся кругом. Выбирают двух жмурок, завязывают им глаза и раскручивают в центре круга. Жмурки должны найти сначала друг друга, а затем кого-нибудь из хоровода и определить кого нашёл. Если не отгадал, то остаёшься жмуркой, если отгадал, жмуркой становится пойманный.

 

СИЖУ-ПОСИЖУ

 

·         Кресение. Страхи, обиды.

·         Ученик колдуна. Развитие чувствования.

 

Играющие садятся кругом .  Выбирают жмурку, завязывают ему глаза и раскручивают. После чего жмурка осторожно садится на колени кому-нибудь, говорит: “Сижу-посижу” и угадывает у кого он сидит. Если не угадал сразу, жмурка может потрогать того, у кого сидит. Если со второго раза не отгадал, то  начинает игру сначала, если отгадал, то отгаданный становится жмуркой.

 

ГОРШОК НА ЯРМАРКЕ

·         Кресение.

·         Коробейники, торговля

·         Создание образа.

 

Участники игры делятся на пары и становятся кругом, один – продавец, а другой – горшок для продажи. Выбирают одного или двух покупателей, которые ходят по ярмарке и выбирают себе горшок и торгуются в цене. Когда сторговались, покупатель и горшок бегут по кругу в разные стороны столько кругов, на  сколько сторговались. Тот, кто прибежит первым – становится горшком, последний – покупатель. Покупатели снова выбирают себе горшок.

 

ЗАПЛЕТАНИЕ

 

·         Кресение.

·         Наука мышления. Развитие разума.

·          

Выбирается галящий, он уходит в сторону и не подглядывает. Остальные играющие образуют цепочку, которую запутывают, подныривая под и перешагивая через руки друг друга. Галящий должен найти концы цепочки и распутать её.

 

ЖУРАВЛИНЫ ДЛИНЫ НОГИ

 

·         Кресение.

·         Ученик колдуна. Удержание равновесия, отслеживание себя в теле.

·         Создание образа.

 

Играющие делятся по парам. Каждый подгибает левую ногу вверх, придерживая её правой рукой и остаётся на одной ноге, как журавль. Все начинают петь:

Журавлины длинны ноги

Не нашли пути-дороги

Они шли стороной

Боронили бороной

Борона железная

Поцелуй любезная.

Одновременно прыгая на одной ноге, стараются толкнуть партнёра, чтобы тот поставил вторую ногу на пол. Толкаются не на силе, а на хитрости. По договору можно менять ногу. Побеждает тот, кому удалось дольше продержаться на одной ноге.

 

ЗАДНИЕ КОЛЕСА НАПЕРЕД

 

·         Кресение.

·         Наука мышления. Удержание внимания. Отработка взаимодействия.

 

Участники становятся парами, взявшись за руки, все вместе образуя ручеёк. Выбирают галящего, он становится лицом к первой паре , на некотором расстоянии. Когда галящий кричит: “Задние колёса наперёд !!!”, последняя пара разьединяется, они обегает ручеёк каждый со своей стороны, и должны соединиться перед первой парой. Галящий стремиться поймать одного из играющих, если ему это удалось, то они становятся первой парой, а место галящего занимает игрок, оставшийся без пары.

 

ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА

 

·         Кресение.

·         Наука мышления. Свойство.

 

Игроки делятся на две команды. Одна становится в хоровод, взявшись за руки, вторая становится в цепочку. Все начинают петь, ребята в хороводе поднимают руки, а игроки, образующие цепочку, пробегают через “воротца” хоровода. Как только песня заканчивается, хоровод опускает руки. Игроки цепочки, пойманные внутри круга, становятся в хоровод. Оставшиеся непойманными, опять берутся за руки и игра начинается снова до тех пор, пока всех игроков цепочки не переловят.

Золотые ворота.

Пропускают не всегда.

Я сама пройду и детей проведу.

На первый раз прошается.

Второй раз запрещается.

А на третий раз.

Не пропустим вас.

 

КАК У ДЕДА ТРИФОНА

 

·         Кресение.

·         Наука мышления. Внимательность. Хитрость.

 

Играющие выбирают водящего, водят вокруг него в хоровод и поют:

            Как у деда Трифона

            Было семеро детей.

            Они не пили не ели

            Друг на друга всё глядели.

            Они делали вот так!

В этот момент,  водящий должен показать какую-нибудь фигуру. (Например: указательным пальцем правой руки показывает на левый глаз и поднимает вперёд левую ногу). Каждый играющий должен повторить фигуру в точности. Водящий находит игрока, не сумевшего повтороить фигуры и тот становится водящим. Игра начинается сначала.

 

ЛЕТАЛ-ЛЕТАЛ ВОРОБЕЙ

 

·         Кресение.

·         Создание образа.

 

Все играющие становятся в круг и поют, водящий в это время выбирает одного из игроков:

Летал летал воробей.

Летал летал молодой.

По синёму морю.

По синему морю.

Видел – видел воробей.

Видел – видел молодой

Как ____ (Водящий показывает на одного из игроков и тот должен назвать что он будет изображать)____  ходят.

После этого игрок,  изображает то животное или предмет, который он назвал.

 

ГОЛОСЯНКА

 

·         Кресение. Снятие запретов на крик.

·         Наука мышления. Работа с телом боли.

 

Играющие становятся парами и выбирают за что будут “драть” друг друга. Затем говорят хором:

            Давайте ребята голосяночку тянуть.

            А кто не будет играть,

            Того за  волосы (уши, нос и т. д.)  будем драть.

И сразу начинают тянуть друг друга за волосы (уши и т.д.) и кричать как можно громче.

 

МУХА

 

·         Кресение.

·         Наука мышления. Отслеживание сбоев в сознании.

 

Играют командой 5-8 человек. Один игрок – ведущий, он рисует на бумаге квадрат, расчерченный на девять клеток (3х3), помеченных по вертикали  - А, Б, В, по горизонтали – 1, 2 , 3,  и делает фишки-метки для игроков. Каждый из игроков, по очереди, называет клетку, с которой начинает игру (Например: А2), а затем делает по одному ходу, указывая направление передвижения по клеткам (Например: вверх). Ведущий, по рисунку отмечает передвижение игроков метками, не показывая карту играющим. Если игрок после очередного хода оказывается за пределами квадрата, он выбывает из игры.

 

ДРЕМА С ПАЛОЧКАМИ

·         Кресение.

·         Удержание намерения. Ратный дух.

·          

В центре хоровода стоит дрёма, в руках у него 12 палочек. Играющие водят хоровод под песню:

            Сидит дрёма, сидит дрёма

            Сидит дрёма сама дремлет сама спит  2 раза

                        Вставай дрёма, вставай дрёма

                        Вставай дрёма поскорее поскорей  2 раза

            Гляди дрёма, гляди дрёма

            Гляди дрёма по народу по всему   2 раза

                        Бери дрёма, бери дрёма.

                        Бери дрёма кого хочется тебе.  2 раза

После этого дрёма разбрасывает палочки по кругу. Все играющие стараются схватить палочку – жребий. Тот, кому досталась палочка подходит к любому из играющих и тот должен покатать “счастливца”.

 

КОШКИ-МЫШКИ с ПРЕВРАЩЕНИЕМ

 

·         Кресение.

·         Смена образа.

 

Игроки становятся в круг, держась за руки по двое. Выбирают кошку и мышку. Кошка догоняет мышку внутри круга, если кошка запятнала мышку, то они меняются ролями. Мышка в любой момент может встать третьей в любую пару, тогда игрок оказавшийся лишним, становится кошкой, а догонявшая добычу кошка вдруг становится убегающей мышью, что приводит к весьма комичным моментам.

 

КРОКОДИЛ (показывать словосочетания)

 

Игроки делятся на две команды. Одна команда придумывает словосочетание (по договору состоящее из 2-5 слов). Вторая команда посылает своего игрока “за словосочетанием”. Игроки первой команды сообщают “посланнику” задуманное словосочетание, он должен жестами и движениями показать загаданное, чтобы игроки второй команды отгадали, что задумала первая.  Когда словосочетание отгадано, команды меняются местами.

 

МАК

 

·         Кресение.

·         Обрядовая игра.

 

Играющие становятся в хоровод и выбирают “пана”, которого сажают в хоровод. И спрашивают у него:  - А посадили ли мак? “Пан” отвечает: “Посадили”. Играющие начинают водить хоровод с песней:

А ой, а на горе макы.                                  Встаньте у ряды.

Под горою такы                                          Бей те у лады

А на горе маковушки                                 Не выпустим пана

Золотые головушки                        С хоровода   

Уж вы девушки, ой

Вы красавицы, да

Затем спрашивают:

Поливали ли мак?

Пололи ли мак?

Собирали ли мак?

Молотили ли мак?

После каждого вопроса “пан” должен ответить утвердительно, иначе его “поливают” или “полют”, пока не ответит. После ответа поют песню. После последнего вопроса все подходят к пану и “молотят” его.

 

НОЧЬ И ДЕНЬ (СОВА)

 

·         Кресение.

·         Наука мышления. Свойство.

 

Из играющих выбирают нескольких “сов”. Остальные игроки – птицы и мелкие зверушки. Водящий говорит: “День наступает, всё оживает” - птички летают и прыгают, а совы “спят”. Затем водящий произносит: “Ночь наступает, всё замирает” - птички и зверьки замирают, а совы “вылетают на охоту”. Совы ходят среди игроков и ищут тех, кто зашевелился или засмеялся, замеченного уносят в гнездо и он становится тоже совой. Играют до тех пор, пока птичек останется совсем мало, тогда команды меняются местами и игра начинается снова.

 

ОВЦА, ВОЛК, КАПУСТА

 

·         Кресение.

·         Наука мышления. Внимательность, сбои в сознании.

 

Играющие садятся в круг. И произносят по очереди любое из слов: овца, волк, капуста, пастух. Причём, нельзя, чтобы подряд шли слова “волк” и “коза”,  “коза” и “капуста”. В любом месте можно сказать слово “пастух”. Нельзя чтобы рядом были одинаковые слова. Игрок, который ошибся, выбывает из игры.

 

КОРШУН И КУРИЦА С ЦЫПЛЯТАМ

 

·         Кресение.

·         Наука мышления. Создание образа.

 

Играющие выбирают курицу и коршуна. Курица становится широко раскинув “крылья”, она защищает цыплят, которые становятся за нею цепочкой, обхватив руками впередистоящего. Коршун садится перед курицей на землю и “роет ямку”. Курица разговаривает с коршуном.

·         Коршун, коршун, что делаешь?

·         Ямку рою.

·         А зачем тебе ямка?

·         Камушки копать.

·         А зачем тебе камушки?

·         В твоих деток кидать.

·         А зачем тебе мои детки?

·         Съесть!

Коршун бросается ловить последнего цыплёнка, курица старается его не пустить. Пойманного цыплёнка коршун отводит в сторону и снова начинает ловить последнего. Игра продолжается, пока всех цыплят не переловят.

 

ПЕРЕМИГИВАНИЕ

 

·         Кресение.

·         Ученик колдуна. Умение привлечь внимание взглядом.

 

Играющие становятся в круг и выбирают галящего. Игроки взглядами и подмигиванием “договариваются” и меняются местами друг с другом. Галящий должен заметить пустое место и занять его раньше игрока из круга. Оставшийся без места игрок становится галящим.

 

ПЛАТОЧЕК

 

·         Кресение. Внимательность.

 

Играющие становятся в круг, лицом к центру. Один из игроков – галящий Он берёт платочек и бегает по наружной стороне круга, затем он старается незаметно положить платочек сзади одного из игроков и бежит дальше. Игрок из круга поднимает платок и бежит вокруг хоровода в противоположную галящему сторону. Каждый из бегущих стремится первым обежать круг и встать на пустое место. Оставшийся становится галящим. Если игрок не заметил платка сзади, а галящий в это время успел обежать круг, то игрок “протухает” и выполняет какое-нибудь желание играющих.

 

РЕПКА

 

·         Кресение.

·         Наука мышления.  Создание образа. Свойство, сообщества.

·         Коробейники.

 

Выбирают Бабку и Купца. Остальные игроки садятся на пол, друг за другом, обхватив руками впереди сидящего и изображают репу, сидящую в грядке. Купец приходит, выбирает себе репу и торгуется с бабкой. После заключения сделки купец начинает тянуть и раскачивать репку, а сидящие в грядке игроки стараются её не отпускать. Когда игрока-репу вытаскивают, он становится купцом. Купцы снова идут покупать репу к бабке до тех пор, пока всю репу не раскупят.

 

РЫБАК

 

·         Кресение

 

Играющие становятся в круг. У водящего-рыбака в руках длинная верёвка с привязанным на конце утяжеляющим предметом (тапок, мяч и др.). Рыбак начинает вращать верёвку низко над землёй, постепенно поднимая повыше. Игроки должны подпрыгивать или наклоняться, чтобы верёвка их не задела. Игрок, задетый верёвкой, становится рыбаком. Для усложнения задачи, игроки становятся парами, поворачиваются спиной к рыбаку и т. д.

 

С РЕМНЕМ ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ

 

·         Кресение

·         Наука мышления. Тело боли. Запреты.

 

Играющие становятся парами по кругу. Один за другим. Выбирают галящего и убегающего. Галящий догоняет убегающего, бегая снаружи круга, если он догоняет убегающего, то стегает его ремнём и они меняются ролями. Галящий убегает. В любой момент убегающий может встать перед одной из пар в круге, тогда игрок, стоящий сзади становится убегающим.

 

С РЕМНЕМ ПОЦЕЛУИ

 

·         Кресение

·         Наука мышления. Тело боли.

 

Парни и девушки садятся в два ряда напротив друг друга. Посередине ставятся два стула, спинками один к другому. Водящий загадывает играющим  номера по числу игроков так, чтобы другие не слышали. На стул сажают первого парня, он называет любой номер из загаданных. тогда девушка с этим номером выходит и садится на второй стул. Водящий считает до трёх и на счёт “Три” игроки на стульях должны повернуть головы в одну сторону, тогда они целуются, в противном случае водящий хлещет их ремнём. Затем парень уходит на своё место, а девка называет любой номер и т.д.

 

С РЕМНЕМ

 

·         Кресение

·         Наука мышления. Тело боли. Запреты.

 

Парни садятся по кругу, а девушки к ним на колени. Каждой из девушек водящий говорит какое-нибудь число так, чтобы другие играющие не слышали. Один из парней остаётся без пары. Он начинает выкрикивать какой-нибудь номер. Девушка с этим номером должна перебежать со своего места  к парню, который назвал её номер. Если к парню, оставшемуся без пары  никто не бежит, водящий начинает хлестать его ремнём. Если девка не торопится, когда её номер назвали, то ей тоже попадает ремнём.

 

У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ

 

·         Кресение.

·         Наука мышления. Создание образа.

 

Играющие становятся в круг и выбирают медведя. Остальные игроки изображают какого-нибудь зверя, каждый своего. Медведь “спит” в середине круга, а звери подходят к нему поближе со словами :

У медведя  во бору

Грибы ягоды беру

А медведь не спит

Всё на нас глядит

А потом как зарычит

И за нами побежит       

Медведь “просыпается” и старается поймать какого-нибудь зверя, звери убегают на черту круга с которой начиналась игра. Если медведь поймал кого-нибудь, то зверь показывает себя: двигается, издаёт звуки. Медведь должен с трёх раз отгадать что это за зверь. Если отгадывает, то медведем становится отгаданный игрок, если не отгадывает, то медведь остаётся прежним.

 

УТКА ШЛА ПО БЕРЕЖКУ

 

·         Кресение
 

Все играющие становятся в цепочку за уткой, взявшись за руки. Два игрока становятся отдельно, берутся за руки, подняв их вверх, образуя воротца, и решают между собой кто будет женихом, а кто сватальщиком. Утка водит своих утят через воротца под песню:

 

Утка шла по бережку

Серая по крутому

Детей вела за собою

Вы детоньки мои встаньте

Серые остановитесь

Я живу недалёко

Там швецы молодые

Шубы шьют меховые

Петельки шелковые

Пуговки золотые

Где утка шла, там рожь густа

Околотиста, омолотиста

Скажи жениха, скажи сватальщика.

В момент окончания песни воротца “закрываются” (опускают руки) и спрашивают тихонько у утят, руки которых оказались под воротами, кто за жениха, а кто за сватальщика. В зависимости от того кто кого выбрал, утята становятся в цепочку с игроками-воротцами. Цепочка утят снова соединяется и утка опять водит их через ворота. Так, постепенно, все игроки делятся на две цепочки: кто за жениха и кто за сватальщика. Берут верёвку и две команды стараются перетянуть друг друга. Проигравшие игроки катают на спинах победителей.

 

КОЛДУНЫ (чай-чай выручай)

 

·         Кресение.

·         Наука мышления.  Создание образа.

 

Играющие выбирают нескольких колдунов. Желательно придумать для них знаки отличия. Колдун догоняет кого-либо из игроков и дотрагивается –замораживает. Замороженный игрок должен оставаться на том месте, где его заколдовали, он держит руки в стороны и может кричать: “Чай-чай выручай”. Любой из “живых” игроков может разморозить заколдованного, дотронувшись до него рукой. Колдун старается охранять своих заколдованных и заколдовать как можно больше человек. Игра продолжается пока всех не заколдуют или колдун не попросит замену.

 

ТРИ-ПЯТНАДЦАТЬ, ДЕСЯТЬ-ДВАДЦАТЬ

 

·         Кресение.

·         Наука мышления. Облик победителя. Тело боли.

 

Играют от 4 до 10 человек. Играющие становятся кругом и ставят правую ногу в центр. Один из игроков кричит : “Три - пятнадцать”, остальные кричат хором: “Десять - двадцать” и отпрыгивают в стороны. Игрок, крикнувший “три - пятнадцать” начинает игру, он прыгает к ближайшему игроку слева и старается наступить ему на ногу, тот в свою очередь старается отпрыгнуть так, чтобы убрать ноги. Затем второй игрок старается наступить на ногу третьему и так далее. Если игроку наступили на ногу, игрок потерял равновесие или сдвинул ноги раньше времени (до того, как к нему прыгнули), то он выбывает из игры. Выигрывает тот, кто остаётся в игре дольше всех.

 

ВЕНИКИ ЗАМОЧЕНЫ

 

·         Кресение. Снятие запретов на крик.

·         Наука мышления. Свойство. Сообщества. Выход на взаимодействие.

 

Игроки делятся на  шесть команд-ватаг. Водящий даёт каждой из ватаг одну из фраз:

Ø  Веники замочены.

Ø  Веретёна точены.

Ø  Кидай веники на баню.

Ø  Пей чай с сухарями.

Ø  Завтра едем за грибами.

Ø  Брёвна в реку покатились.

Сначала все ватаги вместе поют : “Барыня, барыня, сударыня барыня.”.

Затем водящий показывает на какую-то ватагу и игроки должны прокричать свою фразу. Так ватаги кричат сначала по-очереди, затем вразнобой и уже почти одновременно, стараясь кричать как можно громче и слаженней. можно предложить командам сопровождать свою фразу каким-либо жестом.

 

 

Прыжки через верёвку.

Наборные игры, считалки.

Наборная хочешь стать хвостиком? И надо пролезть под ногами.

3.Движения

1.Врашение в парах за руки

2.Врашение в парах через локоть

3.Круги по 4 и 6 человек

4."Юродивые"

5.Волотами ходить по-двое,по-трое;то же спиной

6.Скакать волотами

 

ЗМЕЙ

 

1.Руки на плечах впереди стоящего  и  прыжки  попеременно  ногами,с закручиванием в клубок

2.Взять впереди стоящего за ступню,вторая рука на его плече,прыгать

3.Взять сзади стоящего за колено,вторая рука на плече впереди-стоящего,прыгать вперед

4.Сесть друг-другу на колени и покачиваясь идти вперед

 

Инициации.

Подкидывание камешков (один подкинуть, а несколько взять).

Кувырки через скамейку.

Запрячь лисицу.

Поросята в корзинке (для маленьких детей).

Ряженье в курёнка.

 

 

·         Обратить внимание: В ходе игры появляется неожиданная гармония в криках.

У кого появилось напряжение в горле? Какие чувства появились в ходе игры? Свойство в команде, желание победить, не подвести своих. И как потом остаётся просто удовольствие от возможности прокричаться всем вместе, радость совместного проживания.

·         Обратить внимание: Почему тебе наступили на ногу, что произошло в сознании в этот момент? Отслеживать когда желание играть переходит в цель победить, какие облики при этом включаются. Увидеть моменты, когда получилось играть в разуме, что тогда чувствуешь? Страх боли. Страх ожидания, что к тебе прыгнут и т.д. Обида, когда выбываешь из игры.

·         Обратить внимание: Отследить, почему тебя заколдовали, в каком ты был состоянии. Страх быть пойманным, заколдованным. Когда и почему начинается паника, озверение. Попробовать проиграть в разуме.

 

·         Обратить внимание:

Сбои в игре, почему бывают не понятны правила. Обида, что поймали. Соревнование, обиды если проиграли.

 

 

·         Обратить внимание:

Как происходят торги. Чтобы не было озверения, когда репу вытаскивают. Становится ли обидно, когда тебя продали и вытащили от “своих”, когда “своего” забрали? Как происходит переход в новое сообщество. Договор купцов как действовать.

 

·         Обратить внимание:

Почему не можешь договориться, привлечь к себе внимание? Почему часто остаёшься галящим? Обида, когда не можешь вернуться в круг.

 

·         Обратить внимание:

Что зацепило? Почему не мог кричать громко, что мешало? Когда смог закричать? Какие были ощущения?

 

 

·         Обратить внимание: отслеживать, когда начинается озверение или паника, тогда игра останавливается и проговаривается. Обида, когда тебя поймали. Падения, ноги заплетаются. Курица теряет желание защищать цыплят. Коршун не может поймать цыплёнка и отчаивается. Как работают хорошо созданные образы? Когда происходят сбои и переключение из разума в мышление.

 

·         Обратить внимание:

Как действуют совы, чтобы испугать или рассмешить “жертву”, как они договариваются перед охотой и создают образ. Как создаётся образ птичек-зверят. Что чувствуют птички-зверята, когда летают каждый сам по себе и потом, когда попадают в “совиное сообщество”? Как происходит переход? Отследить страх быть пойманным. Что чувствуют совы, когда их становится больше? Сила свойства, на чём она строится. Почему некоторых игроков так и не могли поймать? 

 

ЧЕБЫРЯЙКА
 

Чебыряйка (пользуется большой популярностью у детей, хотя и взрослые с удовольствием играют). На земле на некотором расстоянии друг от друга делается два креста из палочек ( +   + ) (палки длиной примерно 1 метр - или чуть больше). Играющие становятся в кресты ногами в квадратики, расположенные по диагонали.

По команде они начинают прыжками переставлять ноги в противоположные квадратики, потом всё ускоряясь и ускоряясь. Игра идёт под песню (к сожалению не помню). Задача - продержаться в таком (предельном темпе) как можно дольше не наступив на палочки и не сбив их. Кто продержался дольше, то и выиграл. Движение у прыгающих, когда они разгонятся напоминает жгонку, только верхняя часть тела и нижняя двигаются в противоположных направлениях.

 

СОРВАТЬ ШАПКУ

Играют в эту традиционную игру двое парней. На голове у каждого из них по шапке. По обоюдной готовности игроки начинают, иногда обозначая начало каким-либо действием, например "сгрудкой". 

Задача состоит в том, что бы используя свою ловкость и находчивость, применяя различные уловки и финты, сбить с головы противника шапку. Есть варианты игры когда шапку можно не только сбивать ударом на подобии оплеухи, затрещины и т.п., но и срывать. Упавшая на землю шапка признак победы. 

В общих чертах, не учитывая различных вариантов этой игры, правила следующие: 
- Бить по шапке. 
- Бить открытой ладонью. 
- Во время состязания свою шапку не держать и не поправлять руками. 
- Победитель тот, кто остался в шапке.

Стоить отметить, что традиционные мужские игры, это целая школа мужества, чести и достоинства. Поэтому ни один уважающий себя парень не поведёт себя, например, не честно. Этому есть масса причин. Например, честное поведение это уважение не только к себе, но и противнику. А значит и уважение окружающих людей. Это основы, которые постигаются ещё в детстве.

ДОРОЖКА

Для игры достаточно 6 - 10 человек. Один человек водящий, все остальные составляют "стенку". 

Играют в эту игру на ровной площадке. Судя по названию можно проводить игру, например, на сельской грунтовой дороге. Все, кроме водящего, становятся "стенкой" поперёк дороги. Водящий поодаль. Стенка ставится следующим образом: все игроки встают плотно в один ряд, выставив вперёд левую ногу и плечо. По обоюдной готовности начинается игра. 

Водящий говорит: 
- Можно по вашей дорожке пройти? 

Ему отвечают все остальные: 
- По нашей дорожке никто не ходючи, никто не ездючи! Попробуй сам пройди!

После этих слов водящий разбегается, и, прилагая максимальные усилия, старается пробиться или протиснуться сквозь "стенку" игроков. Если водящий проходит сквозь "стенку", то на его место становится следующий (как вариант, тот который пропустил водящего). И так далее.Игра заметно перекликается с известной русской забавой "стенка на стенку".

ПОЛЕНО МЕЧ 

Внешне игра выглядит как хоровод вокруг полена. Участники (примерно от трёх до десяти человек), держась за руки, создают круг. В центре ставится полено ( прим. А.К.- В настоящее время в условиях военно - исторической реконструкции, палено заменяют воткнутым в землю мечём, от чего в данной среде игра носит название «Меч». Мы можем предположить, что в более древние времена вместо полена использовался именно меч, из-за чего можно делать выводы о воинской принадлежности игры). Задача играющих не обронить полено, и в то же время натащить на полено других игроков, вынуждая их затевать полено и в итоге его ронять. Участник, обронивший полено, выбывает из игры. Таким образом, количество игроков сокращается. Так же в игре не разрешается расцеплять ладони. Рассоединившая руки пара игроков выходит из круга. Игра продолжается до выявления победителя.

Иногда для осуществления победы разрешается использование приёмов борьбы, например, рывки, подножки, подсечки, зацепы и различного рода подбивки.

Стоит отметить, что во время игры участники стараются не убегать от полена, а наоборот, двигаться к нему. При этом выполняя разного рода прыжки через полено, перебрасывают над поленом ногу и т.п.

контакты

ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ И УЧЕБНО МЕТОДИЧЕСКИЙ ЦЕНТР "ГАМАЮН" 
Контактный телефон:  +7-909-934-7146       е-мейл: rc.gamajun@gmail.com или info@gamajun.ru

ПОДПИСКА НА НОВОСТИ

Мир Гамаюна

подпишитесь на рассылку "Мир гамаюна" - получайте бесплатные видео уроки, учебные материалы, новые главы книг по Душеведению, а также будьте в курсе всех новостей.

Ваш email:
email рассылки Конфиденциальность гарантирована
email рассылки